O comércio é uma das principais funções diplomáticas disponíveis para todos os impérios. Para abrir um acordo comercial, abra as comunicações com o seu alvo e selecione Oferecer Negociação Comercial.
O menu de negociação mostra o que ambos os lados podem oferecer em um menu estilo acordeão - você clica em uma seleção e se expande se houver variações para oferecer. Possíveis itens de comércio são:
Créditos de energia Podem ser negociados como pagamento anual ou como soma única. Créditos perdem quase todo o seu valor inicial para impérios estabelecidos. Minerais Podem ser negociados como pagamento anual ou como soma única. Minerais serão valorizados até mais tarde no jogo. Alimentos podem ser comercializados como pagamento anual ou como soma única. Em Utopia e Synthetic Dawn, os impérios mecânicos nunca aceitam a comida, pois é inútil para eles. Recursos Estratégicos Excesso de recursos estratégicos podem ser trocados durante a vigência do acordo comercial. Valorizado dezenas de vezes mais que recursos básicos. Sistema de Transferência Você pode oferecer a cessão de um dos seus sistemas habitados ao seu parceiro comercial, geralmente planetas não preferidos que são muito caros para terraformar ou adaptar os pops a. Não é possível comprar sistemas. Deve-se notar que a inteligência artificial pode reconhecer sistemas que são armadilhas (ou seja, mundos sagrados) de comunicações de comunicação de comunicação e informações de contato sobre outros impérios. Contrato de pesquisa Aplica um bônus de 25% na pesquisa de tecnologias descobertas pela outra parte. Passar o mouse sobre a opção mostrará o número de tecnologias aplicáveis de todos os campos.
Negócios comerciais, por padrão, são executados por 10 anos. Você pode, no entanto, aumentar a duração do acordo para até 30 anos.
Negociar requer uma atitude neutra ou positiva para o seu império. Empires com atitude negativa sempre se recusam a negociar. Os impérios caídos só serão negociados se forem condescendentes com o seu império.
O número de aceitação comercial mostra quanto o outro império favorece um acordo. Uma aceitação comercial menor que 1 significa que o outro império vê o acordo como desvantajoso para eles e sempre o recusará. Uma aceitação comercial de 1 significa que o outro império considera o acordo justo e sempre o aceitará. Uma aceitação comercial superior a 1 significa que o outro império vê o acordo como vantajoso para eles e dará um bônus temporário à sua opinião.
A vontade comercial mostra o quanto um império está aberto a negociar com outros impérios e depende inteiramente de sua personalidade de IA. Quanto menor a disposição comercial, mais favorável será o acordo comercial para que seja considerado justo. Empires com menos de 75% de vontade comercial nunca farão ofertas. A única maneira de melhorar a vontade comercial é ativando o edital Ensinamentos do Mestre: Confiança Diplomática, que só está disponível por meio de um evento.
Um Império é um grupo de planetas e sistemas estelares que são governados pelo mesmo governo e controlados por um único jogador. Os impérios podem ter uma variedade de governos, como democracia, república, oligarquia ou governo imperial.
A ética é a característica mais definidora de um império espacial; elas afetam o comportamento de impérios de IA, tecnologias prováveis, políticas e editais disponíveis, tipos válidos de governo, opiniões de outros impérios e - talvez o mais importante - fornecem o combustível para conflitos internos em grandes e diversos impérios. [1]
Deve-se notar que o nome do império do jogador sempre pode ser alterado na janela do governo.
A capital é a sede do governo de um império. Inicialmente a terra natal das espécies primárias, a capital de um império pode ser movida uma vez a cada 10 anos por um custo de 250 influências. O mundo capitalista de um império possui + 100% de atração pela ética governamental, bem como a opção de construir o Empire Capital-Complex. (Mover o capital reduz um complexo existente.)
O planeta e o sistema de capital de um império são marcados por cantos de estrelas nos mapas do sistema e das galáxias.
Os sistemas centrais são aqueles em que o jogador controlador gerencia os planetas do sistema diretamente. Como alternativa, os jogadores podem dividir os sistemas em setores pelos quais os planetas se gerenciam. O sistema capitalista do império é sempre parte dos sistemas centrais e não pode ser transferido para um setor.
Todos os planetas dentro dos sistemas principais compartilham o mesmo slot de líder (preenchido por um governador), bem como os bônus desse líder. Uma política determina se populações alienígenas e escravas podem habitar mundos centrais.
O número base de mundos centrais máximos é 3. Um império pode aumentar seus mundos centrais através do seguinte:
+2 Ética pacifista +4 Ética pacifista fanática +2 Burocracia cívica eficiente +2 Completando todas as tradições de expansão +1 Pesquisa de Burocracia Colonial +1 Pesquisa de burocracia galáctica +1 Pesquisa de eficiência administrativa (repetível)
+2 Dividido Atenção cívica (apenas Mentes de Hive) +5 Percepção de ascensão Prerrogativa Imperial.
+2 Ética da Consciência Gestáltica.
Se o número de sistemas controlados diretamente exceder este limite, o império sofre o modificador “Inefficient Planet Management”, incorrendo em 10% de influência mensal e -10% em créditos mensais de energia.
Um Setor é uma região administrativa semi-independente sob o controle de um governador. [2] Ela governará a si mesma, embora o império continue sendo responsável pela defesa e proteção de seus setores e possa emitir algumas prioridades e ordens para o governo do setor.
Cada setor tem seu próprio estoque de energia e minerais. Essas ações serão preenchidas com fontes dentro das fronteiras do setor, exceto que parte de sua renda pode ser enviada para o estoque nacional, dependendo do nível de imposto selecionado para ela. A fonte de renda do setor pode ser tributada em 0/25/50/75%, respectivamente. Energia e Minerais são tributados separadamente. Por 100 influência, o setor pode ser drenado de 75% de seus recursos armazenados. O custo é reduzido para 25 influências durante guerras defensivas. Pesquisa, Unidade e renda de recursos estratégicos vão para o império, independentemente do imposto. Os setores ignoram o custo de influência dos edifícios para que possam atualizar os prédios da capital, desde o abrigo do navio até o capital planetário, se os outros requisitos forem atendidos.
Os setores continuam sendo parte integrante do império, mas lidam com o desenvolvimento de planetas e a construção de estações e exércitos defensivos dentro de suas próprias regiões. O que exatamente eles constroem é influenciado pelo foco estabelecido para eles: equilibrado (sem foco especial), agrícola (com foco em alimentos), industrial (com foco em minerais), pesquisa (com foco na pesquisa) e financeira (com foco na energia). Eles podem ser permitidos ou proibidos de substituir edifícios existentes, solicitados a respeitar depósitos de recursos existentes, construir estações militares, robôs, estações, espaçoportos, navios civis ou colonizar planetas disponíveis dentro das fronteiras do setor.
O limite exato para o controle direto dos planetas depende de vários fatores, como tipo de governo e tecnologias. Os setores são criados clicando na guia império no canto superior esquerdo da tela. Os setores podem ser criados e removidos à vontade e recebem um nome. O capital do setor será o primeiro planeta adicionado ao setor. Sistemas estelares podem ser adicionados e trocados entre setores a qualquer momento, mas cada setor deve ser sempre uma única região contígua de espaço conectado. Se um setor se torna não contíguo devido a conquista ou outras ações, uma penalidade será avaliada em sua produção (-25% a).
As tecnologias para aumentar o número máximo de mundos e setores centrais são tecnologias que podem ser pesquisadas repetidamente, embora com custo crescente. O limite do setor é aumentado em 1 para cada 4 planetas possuídos.
Não há limite para o número de estrelas dentro de um determinado setor.
As condições de vitória são metas pré-definidas que garantem a vitória do jogo. Em condições de vitória singleplayer são desativadas se o jogo é iniciado sem jogadores AI.
Existem três maneiras de conseguir a vitória em Stellaris:
Dominação, que requer possuir 40% de todos os planetas colonizáveis. Aqueles pertencentes a vassalos se aplicam, mas os planetas pertencentes a aliados, membros da federação e tributários não. Conquista, que exige conquistar ou subjugar todos os impérios independentes. Esta exigência exclui impérios caídos. No modo singleplayer, a conquista da vitória é desativada se o jogo for iniciado sem jogadores de IA. Federação, que exige que os membros de uma única federação possuam 60% de todos os planetas colonizáveis.
Qualquer império independente, até mesmo um império de IA, pode declarar vitória. No entanto, os impérios da inteligência artificial não perseguem essas condições de vitória e só podem encontrá-los coincidentemente, conforme a conduta de suas personalidades da IA. Um império vassalo ou protectorado não pode reivindicar a vitória sob nenhuma circunstância.
Todos os jogadores podem continuar a sessão do jogo mesmo depois de um império declarar vitória.
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